El aula donde trabajo.

El aula donde trabajo.
Espacio educativo en el que realizo los Talleres de Formación Básica. Foto procedente de www.assido.org

El Euro en el Aula.



Juegos para conocer el EURO.
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"Aprender a COMPRAR."
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El juego interactivo "Aprender a comprar" forma parte de una serie de tres juegos para conocer el Euro, que podemos encontrar en http://www.pequesweb.com/juegos_euros/. Estos juegos tienen la finalidad de ayudar a los escolares a familiarizarse con las monedas y billetes de Euro y su valor.
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La página web "pequesweb.com"forma parte del proyecto "paginaabierta.com", cuyo objetivo es proveer a sus usuarios de un espacio para su participación y entretenimiento. Se trata de una página web donde diferentes colaboradores tienen la oportunidad de colocar sus creaciones, incluyendo contenidos digitales educativos, como es el caso de los juegos para conocer el Euro.
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Los distintos colaboradores usan el espacio que la página les proporciona de forma gratuita y anónima, y de ese modo se ofrece al público en general. Por eso podemos usar el juego "Aprender a comprar" de forma gratuita; y no se señala ni su autor ni el usuario que lo ha hecho disponible en este espacio.
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Para poder acceder al juego sólo tenemos que pinchar sobre el icono. Nos aparece la opción de guardarlo o sólo abrirlo para jugar desde internet. Si damos la opción de abrir el juego se descarga rápidamente, pues tan sólo es de 775 KB.
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El juego es muy sencillo, pero presenta buena calidad de imagen y diseño. Básicamente, consta de una pantalla dividida en dos secciones: una máquina expendedora en la cual seleccionar el producto que queremos comprar, y un panel donde aparecen las distintas monedas, o billetes que podemos coger para introducir en la máquina y comprar el producto.
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Dada su sencillez de uso, es muy práctico para utilizarlo en el aula, pues no necesitamos dedicar mucho tiempo en explicar su funcionamiento, sino más bien pasar rápidamente a los conocimientos que queremos trabajar.
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Puesto que el uso del dinero se trabaja en el área de matemáticas desde el primer ciclo de Primaria, podemos usarlo ya desde el principio de la etapa, y hasta el final de la misma si lo usamos como apoyo educativo en el caso de alumnos con necesidades educativas especiales.
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En general el uso del juego es muy atractivo en el aula, captando la atención del alumno desde el primer momento, lo cual es una gran ventaja en el caso de los alumnos que no muestran mucho interés en las matemáticas.
Cuenta con la ventaja de que, una vez asimilada la técnica del juego, el alumno no necesita la supervisión del maestro, permitiendo que éste trabaje de forma independiente, puesto que el juego no permite "hacer trampas".
Otra ventaja es que trabaja dos niveles de dificultad: las monedas y los billetes, lo que permite usar el juego en distintos cursos y con alumnos de muy distinto nivel.
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Como inconveniente señalar que no utiliza de forma conjunta monedas y billetes, sino sólo por separado. Hubiera sido muy práctica e interesante la opción de aprender a comprar con los dos tipos de moneda combinados.
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A ejemplo práctico, podemos usar el juego "Aprender a comprar", la versión de sólo monedas, en el área de matemáticas, en el Primer Ciclo de Educación Primaria, en el segundo curso.
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Algunos objetivos a alcanzar, marcados por el Currículo para Educación Primaria de la Región de Murcia serían:
- Identificar los distintos tipos de monedas y billetes de curso legal.
- Ordenar según su valor las monedas y billetes de curso legal y saber a cuántas monedas del rango inmediatamente inferior equivale una moneda o billete de hasta 20 euros.
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Una vez explicado el funcionamiento del juego, los niños pueden practicar las compras de artículos cotidianos desde el ordenador, familiarizándose con los distintos tipos de monedas y su valor.
Por supuesto, no basta con que los alumnos simplemente introduzcan monedas al azar, pudiendo resolver el juego por casualidad, sino que el profesor debe asegurarse de que conocen el valor de las monedas y su preferencia de uso (por ejemplo: que escojan una de 50 céntimos, y no 5 de 10 céntimos, ó 50 de 1 céntimo, etc.).
Por eso el juego no podemos usarlo como actividad única, sino como refuerzo y puesta en práctica de conocimientos adquiridos anteriormente, o como herramienta para ampliar dichos conocimientos.
Otra opción es utilizar el juego como prueba de evaluación, pues sirve para que el alumno demuestre de forma práctica hasta qué punto ha adquirido los conocimientos deseados.
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La evaluación consistiría en un seguimiento por parte del profesor, observando cómo el alumno realiza la mecánica del juego, e inquiriendo de él explicaciones razonadas de por qué lo realiza de esa manera. Se tomaría en cuenta, pues, tanto la resolución del problema que plantea el juego, como la mecánica seguida para llegar a esa resolución, y los razonamientos utilizados en esa mecánica.